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电脑报 1992-2001 十年文章全集
电脑报 1992-2001 十年文章全集
包含从 1992 年 - 2001 年间,两万余篇期刊文章,查询最少输入两个字符
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标题网络游戏虚火当退
栏目游戏广场
作者冯宝坤
发布2001年34期
  今夕何夕,网络游戏的历程
  随着互联网的普及,大家以网络形式沟通已不是什么难事,而充分利用了这种资源的电脑游戏也相应而生。首先是玩家利用种种手段和协议来连线进行对战,这时也正是即时战略游戏的鼎盛时期,玩家之间的对战使得游戏本身显得更加有吸引力。不过也正是由于这种游戏方式而限制了连机游戏的适用类型,那就是利用连机作战这种方式进行的游戏一般都是以即时战略类和射击类为主,而广大玩家喜欢的作为游戏第一大类的RPG游戏就很难用这种方式来进行,于是网络RPG就出现了。网络游戏不同于联机游戏,这种不同不仅是游戏人数上的不同,更多的是来自于网络空间和时间概念上的差异。从这个意义上讲,网络游戏优于普通单机版游戏及连线对战游戏的好处也就不言自明了,更刺激、更真实。早期的网络RPG又称为MUD游戏。MUD最初的形式是以纯粹文字的形式出现,限于当时的技术和网络资源条件,游戏只能用文字来描述,玩家只能通过相应的文字来联想发生的事情、场景和获取信息,通过输入命令和语言来进行游戏。虽然没有丰富的画面,但这种游戏的出现初步满足了玩家的需要和渴望,吸引了一大批玩家。随后的时间里,硬件技术平台的不断进步和网络条件的全面优化,网络RPG已经一改原来的旧窠,以一种全新的面貌出现在玩家的眼前。玩家通过登录架设好的服务器一起在游戏厂商营造的世界里共同进行游戏和对战。而游戏以更贴近人的图形化设计出现,画面更加美观,图像更加人性化,玩家省去了需要记住大量繁复的命令,这更使得玩家爱不释手。图形MUD游戏的出现,满足了更多玩家心理上的很多要求,例如:扮演一个自己喜欢的角色;感受现实生活中的一些不能体会的经历;多变狡猾具有智慧的敌人;玩家之间的协同作战和交流;向其他玩家炫耀自己的成果和经验等。而玩家在这个世界当中所扮演的就是自己,不用像现实生活中那样带有面具,所以玩家在游戏中更能倾注感情,这也是很多玩家沉溺于此无力自拔的重要原因。玩家在锻炼自己的人物的同时费尽许多心血,一旦玩上了也很难不接着玩下去。所以,一般的网络游戏的客户端卖得都比较便宜,而以后的游戏过程中需要玩家用每月的游戏月卡不断续费,而游戏厂商们则可以在续费的月卡当中赚取很多钱,这也是现在于游戏厂商中最时髦、最容易的商业谋利手段。
  与传统意义上的电脑游戏相比,笔者以为网络游戏的产生并获得生存发展,适应了几个特性。首先就是网络游戏和传统意义的电脑游戏一样,同样具备了很好的游戏性质,游戏设计者在设计时充分考虑到了玩家的最终目的和各个环节的合理性。因为从某种意义上讲,一旦玩家在网络游戏中迷茫了,肯定不会长时间地停留在游戏当中,所以可玩性是网络游戏的共同特点之一。其次就是网络速度。这一点也是网络游戏能否生存发展的关键,保障网络速度是好的网络游戏所必需的,现在的玩家有更多的选择,玩家也很主观,流畅的网络速度可以吸引玩家,反之,网络速度太慢会使大批玩家脱离游戏。网络游戏目前正在以其独特的方式满足各路的玩家,并将逐步占领电脑游戏市场,成为游戏产品中的一个重要的组成部分。国外的一些游戏权威资料表明,至目前,网络游戏已经过了大致四个时期的发展阶段,现在是已经进入了三维游戏的鼎盛时代。与过去的数年相比,网络游戏的画面已经能带给玩家们更为真实的立体感受和更多的感官刺激。进入新世纪的玩家,早已熟悉了各种各样的感官刺激和感受,他们变得更理性,更了解游戏,而简单的感官刺激对于越来越多的玩家们而言已经不再是重要的了,大家能很容易战胜电脑程式化的AI 模式,这使得他们需要更聪明的敌人,更高难度的挑战,这一点电脑的智能并不能胜任。而玩家与玩家之间的战斗就不是那么一成不变的了,玩家的创造力总能创造出一些新奇的战法、更好的经验,这也正是网络游戏能够生存的基础。
   网络游戏当降温
  经过上述分析,无论是读者还是厂商,想必已经了解,笔者并非什么传统游戏的激进派,利用这样一个题材来打压网络游戏。相反,在当今社会,世界都在向“网络一家,四海一心”发展,电脑游戏也正向全新的网络化前进,可以想见,不久的将来,网络游戏将会占据很大一部分游戏市场,而且基于以上诸多特点,玩网络游戏的人群也将相对比较固定,而且会不断扩大。游戏进入网络化已经是人所共知的必然趋势,无可阻挡。
  不过,问题还是存在,而且比较明显。网络游戏特别是近一年多来,可以说是如火如荼地占据了国内电脑游戏市场的半壁河山。曾几何时,中国大陆的玩家还只能在其它的电脑游戏媒体、网络媒体上有幸一睹网上游戏的风采。笔者印象中最让自己神往的网络游戏就是ORIGN的那部《网络创世纪》了。当时,大多数的国外网络游戏和国内的一些网络游戏还仅仅限于文字MUD的形式,而《网络创世纪》的全图形界面着实让笔者激动了很长一段时间。不过,介绍这部游戏的电脑游戏杂志是台湾省的一本叫作《PC GAMER》的电脑娱乐媒体,介绍的游戏也只限于境外和台湾省一些可以以美元付费的网络游戏客户,这在当时很多国内玩家还不知道网络游戏为何物、上网费用还处在一小时4元甚至更高费用的情况下,难免有些让人尴尬。当时笔者就想,什么时候才能玩上网络游戏呢。现在好了,我们不仅已经可以玩上网络游戏,而且越来越多的中文网络游戏接二连三涌现出来,从《网络三国》到《石器时代》,从《刺客列传》到《仙剑奇侠》,从《星际争霸》到《DIABLO2》,美国的、韩国的,包括国内的各色网络游戏扎了堆儿似的一块抢上了柜台,让你不由得不相信中国大陆已经是网络游戏的天下。
  不过,不论这网络游戏在国内的景色如何如何壮观,笔者仍然坚定地认为网络游戏在国内市场的前景至少两年之内不会有更大的改观。目前玩网络游戏的大都是全身心投入的玩家,笔者绝对不会相信一般的普通大众玩家会对网络游戏非常感兴趣。尽管笔者并不能由此而怀疑网络游戏公司会有很多获利的机会,毕竟网络游戏确实为提供网络资讯和服务的公司带来了不小的利益,但对于网络游戏的研发公司而言,其钱包的薄厚也是个未知数。这样一个预期和结论绝对不是笔者信口雌黄,你只要略微考查一下目前国内的网络状况(特别是全国各地区间的差异)、服务情况和资费标准便可以确信无误。在95%以上的大陆玩家还处在MODEM拨号上网的形势下;在绝大多数地区网费、服务费仍然区别征收的形势下,我们暂且抛开网络游戏本身的拥护者群体究竟有多大、上网游戏包月费用是否合理等问题不论,单只上述两项与ISP服务商发生的上网费用关系,恐怕便是那5%的上网游戏人群中,也有很多哥们是难以吃消的。笔者一个哥们在上网潇洒了两个月的《石器》后,面对1000多块的账单,发誓再也不玩网络游戏便是一个很好的说明。网络游戏的虚热就像前不久一直热炒的宽带网络一样,确实给很多用户以莫名的惊喜,但只要冷静下来,宽带究竟铺了多长的问题并不难澄清。于是这又回到了本文开头所提到的,网络游戏市场现在仍然处在培育期,只有经过一个很漫长的增长期才有可能步入成熟期,通过媒体炒作,游戏发行、市场促动的推波助澜来把网络游戏一夜间提升几个层次,怕只会拔苗助长,不仅不会真正促进网络游戏在国内的发展,还极有可能因为一时的虚热而蒸发掉本来已经成长起来的网络游戏市场。有选择地推出能够吸引玩家的网络游戏作品,合理地降低网络服务费用,尽快地出台一系列网络游戏的服务、扶持政策,更认真地关注网络游戏消费者的需求热点,只有这些方面配合统一起来,将网络游戏的虚火褪尽,这块处女地才可能健康地生长出硕果,这也是笔者为此文的初衷所在。